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La première série de caractères

Introduction

Pour faciliter l'apprentissage et la lecture tactile, Braille s'est fixé les règles suivantes :

  1. Respect de l'ordre alphabétique, (nous verrons qu'il a dû accepter une exception),
  2. Définir une première série de symboles ne contenant aucun point de la rangée du bas,
  3. Ne retenir, dans cette série, que des combinaisons contenant au moins un point de la première colonne et de la première ligne.

Nous pouvons remarquer que, parmi les quinze combinaisons possibles ne contenant aucun des points du bas, (les points 3 et 6) seules dix combinaisons vérifient la règle trois : contenir au moins un point de la première ligne et de la première colonne. Ces dix combinaisons vont donc servir à représenter les dix premières lettres de l'alphabet, c'est-à-dire les lettres de a à j.

Les lettres

Le seul ensemble constitué d'un seul point, respectant les règles ci-dessus, ne peut être que le point 1. Il représente tout naturellement la lettre a.

Nous sommes maintenant obligés de passer à des combinaisons de deux points. La deuxième lettre de l'alphabet étant b, on pense tout de suite, à partir du point 1, à se diriger vers le bas pour lui adjoindre le point 2 afin de représenter cette lettre b.

Pour le c, repartant du point 1, nous lui adjoindrons le point 4, formant ainsi une combinaison horizontale, (couchée).

Partant de la combinaison "1, 4", nous lui adjoindrons le point 5 pour obtenir la combinaison "1, 4, 5" destinée à représenter la lettre d.

La suppression du point 4 de la combinaison précédente donne la combinaison constituée des points 1 et 5 qui servira à représenter la lettre e.

La combinaison symétrique de celle qui représente d par rapport à l'axe vertical de la cellule contenant e, c'est-à-dire la combinaison "1, 2, 4" représente la lettre f.

L'ensemble des points "1, 2, 4, 5", délimitant un carré, représente la lettre g.

La lettre h est représentée par la combinaison "1, 2, 5".

La lettre i est représentée par la combinaison "2, 4".

Enfin, la lettre j est représentée par la seule combinaison disponible respectant les 3 règles ci-dessus, à savoir : "2, 4, 5".

En résumé, les dix premières lettres sont représentées de la manière suivante :

Remarques :

  1. De la même manière que d et f sont symétriques par rapport à l'axe vertical de la cellule contenant e, h et j sont symétriques l'un de l'autre par rapport à l'axe vertical de la cellule contenant i.
  2. Les lettres braille e et i sont symétriques l'une de l'autre par rapport à l'axe vertical de g.
  3. Les points représentant la lettre e sont placés aux extrémités de la diagonale descendante du carré supérieur, et ceux qui représentent la lettre i déterminent l'autre diagonale, celle qui est grimpante ; l'association de chacune de ces deux voyelles avec celle de la première syllabe de chacun des deux mots : descendante et grimpante devrait faciliter la mémorisation de leur représentation.

Exercices

Maintenant que vous connaissez les combinaisons de points représentant les dix premières lettres de l'alphabet, je vous propose de vous entraîner à les écrire, en prenant soin de laisser une cellule vide après chaque caractère embossé afin de faciliter leur lecture tactile.

Dès que vous aurez maîtrisé l'exercice précédent, vous pourrez passer à l'écriture et à la lecture des mots suivants :

Mots composés de 2 lettres
Mots composés de 3 lettres
Mots composés de 4 lettres
Mots composés de plusieurs syllabes

Voici maintenant des mots de plusieurs syllabes. Dans un premier temps, pour faciliter leur lecture, vous pourrez séparer les syllabes par une cellule vide. Puis, enfin, vous les écrirez normalement, tels qu'ils se présenteront dans les textes que vous aurez à lire.

Jeu de cartes marqué en braille

Et maintenant, voulez-vous être autonome pour jouer aux cartes avec vos amis voyants ?

Eh bien, vous en avez les moyens : il vous suffit de marquer les cartes de façon très discrète.

Deux points suffiront sur chaque carte pour l'identifier !

Etant donné qu'il n'y a que quatre couleurs : carreau, cœur, trèfle et pique, il nous suffit de quatre lettres pour les distinguer. nous avons justement quatre combinaisons de 2 points chacune ; il s'agit de celles qui représentent les lettres b, c, e, et i.

On remarquera que b, qui est associé aux carreaux est la première lettre, dans l'ordre alphabétique parmi les quatre lettres retenues tout comme carreau est la première couleur dans cet ordre. Quant au c, c'est l'initiale du mot cœur. Enfin, trèfle et pique contiennent, dans leur première syllabe, la lettre qui les représente.

Dans un jeu de 32 cartes, il y a huit cartes par couleur. C'est la position de la lettre braille sur la carte qui va être associée à sa hauteur.

Si on partage le petit côté de la carte en quatre segments égaux, on détermine cinq positions :

La gauche et la droite s'entendent ici, dos de la carte tourné vers l'observateur.

Le coin gauche sert à représenter le valet ; le valet de carreau, par exemple, est identifié par la lettre b dans le coin supérieur gauche de la carte.

Attention : Vous savez que les cartes sont réversibles ; chaque carte devra donc être marquée deux fois car n'importe quel petit côté peut se trouver en haut et les indications données ici concerne cette position du petit côté.

Le coin supérieur droit sert à identifier la dame.

Le marquage au milieu indique qu'il s'agit du roi.

Le marquage au quart gauche désigne le 7.

Le marquage au quart droit désigne le 8.

Il reste trois cartes à identifier : le 9, le 10 et l'as.

Eh bien, pour les identifier, nous allons réutiliser le coin gauche, le coin droit, et le milieu. Mais, pour éviter toute confusion avec le valet, la dame et le roi, nous allons doubler la distance entre les points du caractère braille utilisé.

Le 9 de carreau sera donc représenté par les points 1 et 3 dans le coin supérieur gauche.

Le 9 de cœur sera représentéau même endroit au moyen du point 1 de deux cellules voisines.

Le 9 de trèfle sera représenté par le point un d'une cellule et le point trois de la suivante.

Enfin, le 9 de pique sera représenté par le point trois d'une cellule et le point un de la suivante.

On notera que le doublement de distance mentionné plus haut n'est qu'approximatif pour les lettres autres que le b, mais cela n'a pas d'importance car, ce qui compte, c'est de pouvoir reconnaître n'importe quelle carte par la perception tactile de deux points, ce que vous parviendrez rapidement à faire avec un peu d'entraînement.

un dernier détail :
Pour que les marques en braille passent inaperçues aux yeux des voyants, choisissez un jeu dont le dessin du dos des cartes est moucheté !

Enfin, que les amateurs de bridge, rami ou tarots sachent qu'il est aussi possible, grâce au braill, d'identifier les cartes de leur jeu préféré ! mais il leur faudra faire preuve de patience car le moment de leur révélé ce codage n'est pas encore venu. Le chapitre 13 le leur présentera.